terça-feira, 6 de janeiro de 2015

RPG Pará o Mundo Místico (parte 2) Autor Sebastião Pereira Viana Júnior ATENÇÃO: Não tenho objetivo de fazer plagio faço alguma citações, mas cito os autores do texto. Quanto aos personagens eles estão registrado na Biblioteca Nacional qualquer reprodução é crime.








Homem Amazônico VS Plasma, com vitoria de Homem Amazônico, mas isso não foi o suficiente para acabar com o vilão. Chun lan não consegue  Tanha Çu, mas ocorre o embate entre Chun Lan VS Luz, com vitoria de Chun lan, ajudando assim na vitoria do bem sobre o mal.



A EXPLOSÃO  DA GUERRA E O CONFLITO DE INTERESSES

A ( UP) União pelo Pará, vai se desmembrar, que é composta por Sociedade Comunal, Reino dos Duplac. Morada das Onças. Esses dois últimos se aliaram contra Joy Salinas, mas ainda não os ataca. Joy Salinas  vai buscar alianças com os Países socialistas e comunistas. Os Duplac atacam as Sociedades Piramidais.
A sociedade Comunal de Joy Salinas envia tropas para resguardar os New  Spirit, sua espécie natural. Os países capitalistas se aliam aos Duplac. Mas o conflito ainda não estoura, pois os Duplac ainda não atacaram A sociedade Comunal e seus aliados. Joy Salinas ataca os países capitalistas seus rivais a décadas, em resposta ao ataque as sociedades piramidais.
A terra é invadida pelos Duplac prevendo isso Joy Salinas parte para impedir partes ainda o  Brasil a America do Sul, e onde quer que aja resistência aos Duplac. As guerras ainda não entraram em conflito direto, fica como uma espécie de guerra fria. 
             Em meio a guerra ocorrem confrontos entre os seres místicos do bem e do mal, Aimoré VS Ganga Açú, este com objetivo de impedir a aliança entre o Clã Açu e os Duplac, que estão em ascensão, Aimoré ganha o embate entre os índios místicos. Alana  Sanches VS Selenia Arraes. Uma onça grande foi enviada para acabar com a guia de Joy Salinas, mas essa conseguiu lutar bravamente e arrancou o empate, conseguindo assim sair viva do confronto. 
            Wall, o Dem/dente derrotado por Joy Salinas aproveita a oportunidade e ataca o confronto é  com Fernando Salinas VS Wall, para se vingar, mas ele é surpreendido pelo grande poder de seu irmão,  e restando apenas a sobreviver ao embate. Em meio ao conflito ocorrem essas lutas paralelas, mas a guerra começa com as tropas.




Esquema do conflito

Aliados Dominates

Reino dos Duplac
Comunidade das Onças Amarelas
Países Capitalistas
Comunidade dos Seres de Energia
Terra dos Ciclopes

1-Atacam as Sociedades Piramidais
2-Invadi a terra com mão de ferro Europa e EUA
3- Os Duplac estudam atacar diretamente  Joy Salinas
4-Começa o holocausto de humanos que não tem espíritos Duplac e demais aliados.

           

Aliados Vermelhos

            Sociedade Comunal
Países Socialistas
Países Comunistas
Terra dos Triplac
Sociedade dos New Spirit


1-Atacam os Países Capitalistas em resposta ao ataque a Sociedades Piramidais
2-Se alia ao Brasil em resistência a invasão Duplac
3-Joy Salinas VS Onçana mata ela que o traiu
4-Joy Salinas resgata a rainha Una da terra
5-Joy Salinas compartilha da inteligência com todos os seus aliados se fortalecendo






Outros na Guerra:

Etnias e comunidades quilombolas não entram nas guerras devido à pequena expressão de suas sociedades

Onças Pretas  e Pintadas  estão de fora, ao contrario das amarelas que tomaram partido ao lado dos Duplac

Os seres místicos como Encantados, Giradores, Caruanas, Mãed’água, etc. se recolhem. 



A VITÓRIA DE JOY SALINAS: A ERA SALINISTA É INSTALADA

Outro acontecimento que pode ocorrer é a vitoria de Joy salinas, e o domínio dele sobre a terra, consequentemente ele iria implantar o projeto comunal na terra, primeiro ele ia falir de propósito os grandes capitalistas. Acabaria com as igrejas de qualquer religião, tudo isso num processo de transição de dez anos. Ele seria comparado ao anticristo, pelos fanáticos religiosos, mas muitos iriam defendê-los, por que no seu domínio a terra seria comparada a uma grande comunidade sem estados.
  A terra passaria por um processo de envolvimento pela energia vermelha e amarela, aqueles que não quiserem aderir a  nova ordem teria que ser extirpado, para um lugar reservado seria um mundo alternativo capitalista aqui mesmo na terra, a região seria onde é hoje os EUA, que seus habitantes seria espalhados pelo mundo.
Consequentemente as pessoas que aderiram à nova ordem viveriam bem evoluiriam, todos se formariam, não existiriam mais mendigos, nem divisão de classe. Os governos seriam extintos, países extremistas seriam dissolvidos. As doenças seriam curados pela inteligência.
Joy salinas tem mil anos de domínio liberado pelos seres místicos de 2000 a 3000, depois ele teria que se retirar da terra e somente levar quem quisesse  segui-lo, para a sua Sociedade Comunal . Os ímpios ou seja os ladrões, assaltantes, estupradores, psicopatas, corruptos, em, fim todos aqueles que tem uma anomalia na personalidade, um desvio de comportamento seria mandados para a “sociedade capitalista”, para trabalhar. Lá eles viveriam sob o regime de reencarnação. Muitos dos mais impiedosos criminosos seriam mortos, outros seriam expulsos. 
 A nova ordem acabaria com as religiões porque acabaria com o sistema financeiro, assim não existiam mais padres, e pastores querendo lucrar com as fiéis carentes, o medo da morte seria sanado. Um problema nessa sociedade, seria a resistência dos justos, aqueles que não eram criminosos mas queriam que as religiões existissem, logo eles criariam uma rede de resistência, sem falar no foco de resistência dos derrotados.
            No mundo místico e na terra, ele decreta o fim da reencarnação por entender que ela desestabiliza a consciência humana, confundindo e acabando com a instabilidade da inteligência.  Para ele a reencarnação é um sofrimento, pois acordamos sem saber de nada, perdendo completamente todas as aprendizagens que tivermos, tendo que reiniciar tudo novamente.



Medidas para o planeta

Fim da reencarnação
Fim do sistema monetário
Fim dos governos e estados
Instalação do comunismo
Caça a lideres religiosos

Entre outras já citadas no histórico de Joy Salinas



Os humanos, e demais religiosos,,e as crenças nas escrituras bíblicas  vão apontar, entender e comparar  como sendo a instalação  da Sociedade Comunal com a da ordem do “anti cristo”, essa comparação vai ser imposta a Joy Salinas, alegando que eles quer se apropriar dos humanos. Uma vez que  todos os humanos tem que receber a energia da inteligência vermelha ou amarela, para ter uma vida sem sofrimento das doenças, envelhecimento entre outras coisas.
Nesse confronte teve os embates entre Márcia Salinas VS Chulan, Júnior Comunista VS Aileron, Joy Salinas VS Jaloto.  Joy Salinas teve que enfrentar o ultimo general Duplac, e um grupo de sua resistência  a luta foi mostrada ao vido ele teve que engolir as seguintes palavras do adversário, que usou a mitologia da bíblia para jogar os humanos contra ele.

- Então você acha mesmo que vai arrebatar os humanos.
- Assim como Jesus quer os humanos no céu você quer também ele no mundo místico
- Você quer se apropriar dos humanos, como um demônio que é.
- Você acha mesmo que eles vão segui-lo...ha há há há há 
- Você quer afastar os humanos de sua tendência de viver com Jesus
- Para passarem a usar esses seus recursos e essa sua sociedade comunal


Depois disso há o embate e Joy Salinas derrota o ultimo general Duplac. Joy Salinas VS Jaloto. Ele governa e arrebata milhares de humanos que gostaram da forma de viver  e que vão em corpo carnal para a sociedade comunal vermelha ou amarela.Logo depois de 2000 anos eles partem para a Sociedade Comunal quem ficou não é problema dele preferiram acreditar no que bem lhe convém. As mulheres apropriadas foram libertadas, e depois escolheram o que fazer da vida. Entre os últimos embates está o de Nyara Mauá VS Tanha Çu, com vitoria de Nayara.  E Coposula VS Banhy com vitória de Copossula, Banhy seria a ultima resistência dos generais, que agora termina.
Com a fuga do principal general kall o cérebro por trás de toda a tragédia. Um trio resolve se unir par  ir atrás dele e acabar de uma vez por toda com ele, assim ocorre o confronto entre Márcia Salinas, Coposula e Nayara Mauá VS  Kall ( a morte do principal general Duplac), elas matam ele.
O final é um mundo sem doença, reencarnação, sem sofrimento. Um mundo novo melhor e mais bonito, o que aconteceu com a terra depois é uma outra história.

CONCLUSÃO







O CORPO DO “RPG PARÁ O MUNDO MISTICO”



ENTIDADES QUE VIVEM NO ENCANTI

Aninrrara (Mãe Natureza). Vive no Encanti como todas as outras entidades místicas do mundo místico, é uma entidade de respeito que se confundo com as princesas da terra por seu  envolvimento com a natureza, pode aparecer para os jogadores se aclamada em forma de animais falantes como onça, sucuri entre outras. 

Caruanas: Cura e se manifestam por meio de médiuns, se a campo espiritual for violado os jogadores perdem os seus benefícios  de cura assim como a sociedade por isso eles devem ajudar também os caruanas caso algum problema ocorra.

Espíritos de Luz Juízes: Governam o mundo místico podem interferir ou não, são ótimos padrinhos para fornecer poder aos jogadores. Podem criar seres e dar poderes, assim como curar etc. Eles podem punir alguns personagens Esses dificilmente serão alcançados.vai depender do narrador.

Espíritos da Amazônia: (Inventado por mim). São seres espirituais, que vivem em prol de cuidar da reencarnação dos seres para a terra carnal, não podemos mexer em sua estrutura, qualquer agressão o universo cai em desequilíbrio. Eles vivem no mundo místico, mas não  concordam com a ideia de uma vida sem reencarnação a qual Joy Salinas prega. Por isso existe ai um conflito de ideias. Possuem poderes e podem apadrinha os seus escolhidos. Pode ocorrer um problema se eles forem atacados por algum ser maligno, os jogadores terão quedar um jeito. 


Girador: Das 7 cidades depois surgiram eles que são entidades importantíssimas. São 7, um para cada cidade. Se eles forem atacados pode acusar um desconfiguração nas cidades, tipo coisas estranhas acontecendo etc. Cidades  que foram criados por eles, por isso deve-se ajudar e encontra a solução. Lembrando que eles são os criadores de tudo que existe.

Princesas da Terra: (Inventado por mim). Controlam o poder da natureza, dos frutos ajudam os humanos, mas tem seus interesses pessoais, e da coletividade. Em estado carnal não são muito poderosas, o que faz a diferença  é a sua capacidade de controlas os elementos naturais.



ENCANTADOS  QUE NÃO MORAM NO ENCANTI


Fênix  Amazônicos: (Inventado por mim). Seres encantados, fornecem poder aos jogadores, se forem atacados pode ocorrer dos jogadores perder os poderes que eles receberam dessas entidades, e consequentemente o equilíbrio de seu espírito. Por isso os jogadores tem que ajudar todas as entidades.

Cobras Encantadas: São seres encantado metade gente metade cobra, podem ajudar bastante, chegam a 30 metros de comprimento as maiores, por isso é muito problema enfrentar uma dessas.  Tem, que ter um nível muito a cima delas, os machos são os mais fortes.

Boto: Vive a seduzir as ribeirinhas, índias moças das comunidades quilombolas em fim o universo feminino é rondado por esse sedutor da Amazônia. É um encantado, pode enfeitiçar jogadoras, caso não seja ajudada pelos jogadores masculinos.

“Mãe d” água (Iaras); Essas levam para o fundo os jogadores, com cantos e seduzindo,  e os afogam levando a morte.

Mãe de Ouro: capacidade de indicar jazidas de ouro. Quem é e aparência. Possui a aparência de uma linda mulher loira, com cabelos comprido dourados que reflete a luz do Sol. Aparece sempre trajada de um longo vestido de seda branco. Em algumas regiões, a Mãe de ouro é também representada por uma bola de fogo que tem a capacidade de se transformar nesta linda mulher. O que faz a Mãe de Ouro. De acordo com a lenda, a Mãe de Ouro tem a capacidade de voar pelos ares, indicando locais onde existem jazidas e ouro que não devem ser exploradas pelo homem. Desta forma, é uma espécie de protetora destes depósitos naturais de ouro. Há também versões de que a Mãe-de-ouro atue como uma defensora das mulheres que são maltratadas pelos maridos. De acordo com a lenda, a Mãe de ouro atrairia homens casados para uma caverna, libertando assim as esposas destes maridos e colocando no caminho delas homens bons.


Cobra Grande: Pode aprisionar os jogadores  se alguém invadir o seu território, ou incomoda-la, pode proporcionar grandes batalhas

Curupira: Faz os jogadores se perderem na floresta, tem que fazer coco para distrair o curupira e encontrar o caminho de volta, ou fazer Para confundir ainda mais seus perseguidores, usa assovios e gritos, fazendo os caçadores se perderem na floresta. Mas também pode ajudá-los em troca de comida. costumam colocar oferendas na floresta para distrair o Curupira. Como tem os pés virados para trás, a criatura confunde quem a persegue.

Peixes Encantados, “Pirararas”:  (não são sereias): Vive, nos lagos podem ajudar, tem uma que voa, dizem que elas comem humanos.

Mapinguari: Geralmente é uma criatura em, que os personagens acham um fígado frito delicioso quem comer vai dormir e a criatura grita “meu fígado cadê você” e ele responde, quando a criatura chega lá ele rasga o estomago de quem comeu e leva, quem comeu morre.

Leão Azul: É uma entidade inventada, por mim, com base no futebol paraense, ele pode proporcionar um poder extra, para os personagens, mesmo que ele já esteja no, limite Maximo dos golpes. Esse poder consiste do jogador decidir o que ele quer. É um ser encantado, não tem uma comunidade especifica. Pode ser de grande ajuda para os jogadores que quiserem adquirir um novo poder.

Leão azul Paraense: Outra entidade não tem uma morada especifica pode proporcionar aos jogadores a capacidade de o invocar, quando o jogador faz isso ele aparece a ataca o adversário com o nível maximo do jogador, não é um poder extra como seu irmão proporciona, é um poder de invocação

VISAGEM

Kamillo Salgado
Moça do Taxi
Matintaperera


ALGUNS PERSONAGENS IMPORTANTES

Femininas

Alana  Sanches Ambetta “Grande  Mestra Branca” (Celestial)
Coposula (Duplac)
Márcia Salinas (New Spirit,)
Nayara Mauá (Amazona)
Onçana  (Onça) : líder maior da comunidade das onças
Tanha-Çú (Índia místico maligna)
Una: Rainha dos Duplac

Masculino

Anhangá: representa o mal do folclore
Auí: É o Adão o primeiro ser criado pelo Girador
Chacar (Índio herói) do folclore
Fernando Salinas
Ganga Açú
Homem Amazônico: Um herói
Joy Salinas: Imortal e poder infinito. (Dem/dente, Entidade, Trindade)
Júnior Comunista (humano encarnado espírito de Dem/ção de classe 3)
Plasma: vilão
Kalter  Faxx
Kall (General Duplac)
Kau -Açu (Entidade Indígena Maligna)
Tupã: Índio (Juiz)












CASAIS

Alpha (masculino) e Luz (feminino) seres de energia

Claudio Gomes (masculino) e Kamily lana (feminino) Países capitalistas

Enzo Enesto (masculino) e Liliani Gonçalves Dem/ção de classe 3

Exel (masculino) e XHU feminino Comunidade dos ET

Fonseca (masculino ) e Ajax (feminino) ciclopes

Fernando Salinas (masculino ) e Andresa Moraes (feminino) Sociedade Comunal Amarela

Gato (masculino) e Pintada (feminino) Onças pintadas

Ganga Açu  (masculino)   e  Tanha Açu (feminino) Clã Açu
Jean  (masculino) e Isabelli bernart (feminino) países capitlaistas

José Carlos  o (Galegão)  e Selma Andrade (Belém do Pará)

Joy Salinas e Karol Nunes comunidade

Junior Comunista e Maria Martins namoro ONG Comunal

Luiz  Carlos e Carla Fonseca (Sociedade dos  NEW SPIRIT) casados

Pindobusu (masculino) e Pirakaiuba (feminino) Etnia Tupi

Plasma (masculino) e Energética (Feminino ) seres de energia

Paulo Assunção (masculino) e Kamila Fernandes (feminino) Dem/ção de classe 1

Kaysan (masculino) e Natalis Passos (feminino) Pássaros

Kau Açu  masculino e Jacira Açu feminino Clã Açu

Roberto Salinas (Sociedade  Comunal Vermelha) Vanessa Moraes ( Sociedade Comunal Amarela)

Roberto natalino (masculino) e Antonia Amaral (feminino) Dem/ção de classe 2

Roberto silva (masculino) e Elise Castro (feminino) Comunidade Rumo a Luz suprema

Sebastião Júnior (ONG Comunal) e   Dayane  Catherine de Brito ( Passagem Rui Barbosa)

Sol (masculino) e Eta Karinae (feminino) Grupo das Estrelas

Tauã (masculino) e Mairata (feninino) Etnia Tupi do Marajó

Tauá (masculino) e Tuira Machado (feminino)  Etnia Mundurucu






ABILIDADE DOS SERES


Celestiais: Capacidade de invocar seres do alem para a luta e cristais de cura, e poderes de cura e restauração, são seres brancos belíssimos.

Ciclopes: Grande capacidade de visão e localização de seres  e rajada de energia do olhão.

Duplac tem o dom da força física “força descomunal” 

Dem/dente: capacidade de se apropriar do  corpo  e da alma de outros seres vivos

Den-ção de classe  1: Capacidade de invocar seres do alem para a luta e cristais de cura, e força física

Den-ção de classe  2: Capacidade de invocar seres do alem para a luta e cristais de cura e agilidade física

Den-ção de classe  3 Capacidade de invocar seres do alem para a luta e cristais de cura, e manter uma estabilidade entre força física e velocidade.

Índios tem pajelança  e mediunidade

New Spirit tem capacidades mentais, bem desenvolvidas todas as Múltiplas Inteligências

Negros têm mediunidade e força física

Onças têm habilidade garras e força de onças

Pássaros  tem habilidades de pássaros

Pirararas. Capacidade e habilidade nos rios e mares de peixes

Sucuris “Cobra Grande”: grande poder de enrolar e esmagar.

Seres de Energia: Facilidade em emitir rajadas de energia

Triplac Tinham grande habilidade e velocidade, até entrar em contato com Joy Salinas e aderir  a inteligência, aumentaram seu potencial.



MAPAS NO JOGO AS ESPECIES E LOCALIZAÇÃO

1-Depar: ( Democracia Participativa): É uma das cidades que é governado pelo deus Auí apesar do termo, sabemos que  essas entidades não vivem com esses seres místicos eles estão em outro patamar, o termo governada se dá pelo sua autoridade enquanto criador, mas não que ele chegue a governar de verdade, o poder está nas mãos dos seres místicos, eles dificilmente aparecem para eles. Existe grande quantidade de seres místicos vivendo nesse lugar. Que na verdade tem uma envergadura maior do que um continente da terra.

Estrelas; Terras das Estrelas.
Lago das  Pirararas
Reino dos Duplac
Reino dos Duplac de Ouro
Terra dos Seres Pássaros Encantados; Seres Pássaros.

2-Amiliber: (Amizade mais Liberdade); Geralmente essas cidades foram rebatizadas por causa da vitória do bem contra o mal apesar de ainda ter os resquícios do mal e um certo conflito. Nessa cidade como é chamada Amiliber, vivem diversas culturas, e etnias indígenas.


Etnia Chicrin
Etnia Mundurucu
Etnia Tupinambá
Etnia Tupi (do Marajó)
Etnia Kayapó
Sociedade dos Cacicados; índios místicos.
Terra das Amazonas.


3-Sabemot: (Sabedoria mais Motivação): Quando grande parte foi libertada das trevas, elas foram divididas, mas existe muita terra, e controla-las é difícil Sabemot,  é um desafio parece ser ainda uma terra de ninguém, existem muitos dos ímpios nesse lugar. A rebatismo ficou só no papel, ela é conhecida como (terra do meio) ou (Cidade das Trevas). O girador aqui fica muito triste coma situação da cidade. Esse cidade “Continente” é marcado pela luta por território entre onças e sucuris brigando pela hegemonia.

Comunidade das Onças Amarelas; Onças amarelas.
Comunidade das Onças Pretas; Onças pretas.
Comunidade das Onças Pintadas; Onças pintadas.
Comunidade das Sucuris “Cobra grande”
Países capitalistas

4-Riqueso: (Riqueza mais Solidariedade); O nome é referente a grande comunidade religiosa que existe aqui eles ocupam uma parte desse paraíso fantástico, pois ela é muito grande, e inexplorada. Também  conhecida como “Terra do Meio” ainda muito rústica e sem ordem.

Comunidade Rumo a Luz Suprema
Comunidade Quilombola  Abuí
Comunidade Quilombola  Mãe Cue
Comunidade Quilombola  Paraná do Abuí
Comunidade Quilombola  Sagrado Coração
Comunidade Quilombola  Tapagem:
Comunidade dos Seres de Energia
Países Socialistas
Terra dos E.T

5-Belnente: (Beleza Imponente): Há essa é a terra dos belos Duplac, controlada e domada por seres altamente cultos e éticos,

Celestiais  (Sociedades Piramidais)
Den/ção de classe  1(Sociedades Piramidais)
Den/ção de classe  2(Sociedades Piramidais)
Den/ção de classe  3(Sociedades Piramidais)


6-Fratgual: (Fraternidade e Igualdade): aqui se encontra a Sociedade Comunal e a  (UP) União pelo Pará, por causa da palavra igualdade, mas não tem nada a ver com a ideologia burguesa do iluminismo. Território bem dominado por Joy Salinas, eles vivem sob uma cúpula da energia vermelha que é a inteligência, tomando grande parte dessa cidade. Mas existem territórios como dos quilombolas, indígenas e países independentes.

Comunidade
Sociedade Comunal Amarela; Humanos.
Sociedade Comunal Vermelha; Humanos.
Países Comunistas; Humanos.
Terra dos Triplac

7-Magrada: (Mãe Sagrada) : Uma terra prometida que sonha em se tornar mais hospitaleira para todos por isso eles a batizaram com esse nome, sua grandeza atrapalha a instalação da ordem, pode haver muito conflito. 

Lago da Mãe “d” Águas
Morada da Mãe de Ouro
Terra dos Novos; New Spirit
Terras dos Ciclopes

Indefinido a localização

Den/dente; esse só existe quatro espécies 3 masculinos e 1 feminina, (não constituem uma sociedade).


Existem diversos mapas, e também você pode utilizar a cidade de Belém, o mapa mundial quando estiver na terra, mas no mundo místico tem os mapas específicos. Esse é o cenário do jogo, e em alguns momentos pode ir para o mapa do mundo real. O nome das sete cidades, foi inventadas por mim pois não achei as narrações dessas cidades citadas.
           

Encanti:

Ainda temos o “Encanti” que é o ligar onde moram alguamas entidades do folclore e outras inventadas especificamente para o jogo, depende do narrador de possibilitar a alguns jogadores a honra, de poder ir lá para pedir alguma coisa ou outra consequência do jogo.  O Encanti não vale como cidade. Ele se localiza onde hoje é a Ilha de Marajó, e está no mapa submergido, geralmente médiuns se comunicam com eles.



E mais a Sociedade Comunal e a  (UP) União pelo Pará; Localizada em Fratgual; Fundada por Joy Salinas, que emprega a ausência do estado vivendo apenas o povo em harmonia (Não existe governo). É uma comunidade que é dirigida pelo poder de Joy Salinas. É um tipo de sociedade comunal, posto em pratica por ele, através de campanhas do projeto comunal. Primeiro ele bate ideologicamente em determinada sociedade, depois pega os que querem ser adeptos e os leva para essa sociedade, que é regida por uma inteligência, que é uma simbiose do seu poder.  
O reino dos duplac em diversos lugares de influencia geralmente esses reino são uma mistura de capitalismo e monarquia. Comunidades quilombolas, aldeias de etnias indígenas, comunidade das onças, liga do mal entre outras são todas localizadas em algum lugar dessas cidades, disponível no mapa.  




O CENÁRIO: CIDADES: É REFERENTE A ESSES GRANDES CONTINENTES ONDE VIVEM OS SERES ENCANTADOS.

As águas do Patu-anu tem o formato do Estado do Pará, que é onde se encontram essas 7 cidades. A diversidade nessas chamadas cidades é muito grande pode acontecer de varias etnias se espalhar por outras cidades, assim como o reino dos duplac pode haver em muitos lugares. Mas o cenário  do jogo é esse. Essas cidades se encontram banhadas num grande mar e terras, no formato do Estado do Pará porque é o Pará o mundo místico, são essas as águas do Patu-anu que narra o folclore.  


A OCUPAÇÃO DAS CIDADES VILAS COMUNIDADES ETC.

Nessas sociedades a formação de países comunidades, se deu de forma artificial, nos seus primórdios, a medida que o Girador ia criando as espécies, ele is dando um lugar para morar. Cada um levando sua vida e evoluindo de acordo  com a sua capacidade e perspectiva.Ao contrario da terra que a as sociedades foram sendo ocupadas de forma natural pelos humanos.
Tanto as sociedades comunistas socialistas, capitalista e a sociedade comunal, foram feita de forma artificial, em sua maioria por humanos, outras espécies como os Duplac, Triplac, etc. Foram sendo colocado pelo Girador e seus auxiliares nos respectivos  lugares onde vivem hoje.Lembrando a ocupação foi feita de forma artificial, planejada.    




GIRADORES (GIRADOR)

 São os criadores seres místicos que surgiram aqui nas águas do Patu anu, das setes cidades governadas por Auí, que é o adão desse folclore. Os giradores são seres superiores, deuses, a cima de muitas comunidades sua existência surgiu derrepente e sem explicação do nada, desde o inicio do mundo quando somente água existia aqui. Os giradores aparecem em pouquíssimos momentos. São seres assexuados aparência não quer dizer nada. Um girador é uma força da natureza pensante. Um girador pode interferir ou não. ajudar ou não, mas não prejudicam os jogadores. Eles tem aparência típica indígena.

Girador 1- yjara (significado sereia mãe d’água)  (feminino) de Depar: É a juíza, indígena e bela é mística e poderosa, pode decidir o seu futuro

Girador 2- Rudá (significado deus do amor) (masaculino) de Amiliber: É o grande amigo ajuda todos seja ele ímpio ou justo, por isso ele é um ser estável entre o bem e o mal, não nem bom nem mal. Solicitou ele ajuda

Girador 3- Airy (significado uma palmeira) (masculino) de Samebot; uma terra difícil de lhe dá ainda muito distante da instabilidade.

Girador 4- Caiagangue  Ka-Lo-Re: (significado campo de árvores pintadas). (masculino)  de  Belnente: habita essa terra que é a dos Duplac que os protege, por causa de sua conduta justa na terra, mesmo que eles não saibam disso.

Girador 5- Lami (significado minha mãe)   (feminino)  de Fratgual:  percebe-se que ela não gosta dos rumos que a cidade está tomando graças a Joy Salinas, por causa de sua ausência da vida espiritual para ele quem pensa muito no espírito esquece a carne viva agora a carne

Girador 6- Iguanharo (Significado onça brava).  (feminino) de  Riqueso; Sempre ligado a cidade a qual ele protege principalmente pelos cultos religioso que acontece por lá.

Girador 7- Uma-I (significado pretinha)  (feminino)  de Magrada: É a mãe que se referem o nome a cidade, acredita-se que ela saiu de sua neutralidade espiritual para se juntas as bravos na guerra. Por isso ficou Mãe Sagrada




CARUANAS

O Pajeísmo, segundo Zeneida, é o encontro do homem com as energias da Natureza, os Encantados ou Caruanas. O Pajé nada mais é que um instrumento para a manifestação dos Caruanas, energias viventes sob as águas. É ele que propicia a vinda dos Encantados em Terra para auxiliar os viventes em suas doenças ou dificuldades. Os Caruanas ou Encantados são as energias viventes nas águas. Estes Entes Encantados possuem missões que só podem ser cumpridas através de um Pajé. O básico das missões de um Caruana é, em determinado tempo, preservar o equilíbrio natural, mas em sua grande maioria dedicam-se à cura do vivente da Terra. Muitos são os caruanas que foi tragado com o mundo de Auí.

O Curupira é um caruana
Existe mulher pajé caruana
Auí é um caruana



CRISTAIS DE QUARTZO:

São cristais que ti dão poderes, existe um conflito em busca desses cristais eles podem sustentar uma cidade, assim como dar grandes poderes a quem possuí-los, suspeita-se que o Homem Amazônico possua um, por isso tem enormes poderes. Esses cristais são elementos neutro entre o bem e o mal por isso quem o possuir poderá manipula-los de acordo com a vontade.
            O jogador novato que conseguir um desses cristais aumenta consideravelmente as suas possibilidades de vital, nível, energia, propiciando assim o lançamento de mais dados as eu favor. Ele pode não alcançar um status elevado porque isso depende do grau de comportamento do jogador. Mas ele pode ficar muito poderoso.
Existe outra categoria dos cristais de quartzo que são os que fornecem poderes as pessoas, são esses que os jogadores podem usar para aumentar o seu poder de impacto. Quando alguém consegue um eles geralmente acoplam no peito, lhe propiciando poderes.


http://ousodoscristaisparacura.blogspot.com.br/. Ishani Devi Dase Miranda. Retirado em 22/10/2014. As 14:52.


Os Cristais fazem parte do Reino Mineral, o primeiro reino a aparecer no Universo. Essas pedras têm um arranjo molecular perfeito e eletromagnético de alta freqüência. São, por isso, capazes de alterar a energia de quem está por perto. Pode-se verificar as qualidades extraordinárias dos cristais quando você segura uma pedra, sentindo as ressonâncias desse mineral.

Os Cristais, corpo sólido, abundante na natureza, sempre foi conhecido pela sua beleza e poder de cura. Desde os tempos mais remotos, os cristais exercem uma profunda influência nos homens que os têm sido utilizado na procura do equilíbrio físico, vital, emocional, mental e espiritual.

Na milenar Índia os cristais sempre foram usados como adorno, na Medicina Ayurvédica e também como pedra da sorte e harmonização por indicação dos astrólogos na Astrologia Védica.
Os povos indígenas das Américas, como os cherokees, navajos, hopis, dentre outros, sempre souberam usar as propriedades curativas dos cristais. Os povos da Amazônia também os utilizavam para curas e proteção das tribos, existindo até uma lenda indígena: “A Lenda dos Cristais”.



Essa citação serve como podem ser os cristais de quartzo, na cura, na medicina, na energia espiritual, carnal, e outras, também usado por povos indígenas, que é quem mais possuem os cristais. 


  A INTELIGENCIA:

É uma forma de vida ou energia autônoma, quando se fundiu com Joy Salinas eles se tornaram um só. Essa energia é relegada a quem seguir Joy Salinas e seus objetivos o jogador que receber essa energia terá poderes e poderá manipula-la. À medida que ele aprende a domina-la ele vai aumentando o eu nível e a capacidade de ataque. Ela tem capacidade de defesa e ataque. A inteligência é que  rege a Sociedade Comunal ele é a vontade Joy Salinas mas pode ser um Juiz nos conflitos. Ele é uma energia de cor vermelha.  A inteligência pode proporcionar o jogador lançar os D100,D20,D12,D10,D8,D6,D4  todos juntos e causar um dano.


O ESPIRITO DO CAPITALISMO

            Cada ser que é trazido para essas sociedades, passa por uma lavagem cerebral, ou uma irradiação da energia  ou dessa coisa, ou criatura  que ninguém sabe o que é; Esses capitalista vivem em contato com essa entidade sobrenatural que se manifesta através de luzes, corpo humanoide irradiados de luz etc. Ele se intitula o "Espírito do Capitalismo". E a sua existência é mantida em segredo. O objetivo é envolver todos os seres pelo espírito do capitalismo.
            A essência dessa ordem é formar a desigualdade social, criar exércitos para controlar as revoltas populares, e formar classes de dominadores e dominados. É dessa relação que esse ser se alimenta, quanto maior for essa relação de exploração "do homem sobre o homem", mais ela se alimenta dessa relação. 
            É ele quem escolhe os seres que vão ser dá elite, são considerados os "eleitos", são os ricos, aqueles que detêm o poder, e que domina outros seres. É por intermédio desses elitos que ele exerce o seu poder; Ele nasceu do ódio, da necessidade humana de explorar os mai fracos, da ganância  humana pela busca desenfreada  do lucro. Todos esses sentimentos cruéis se uniram ainda na época da nascença do sistema capitalista e surgiu essa criatura. Que logo tratou de se revelar aos maiores capitalistas e programar os seus planas para alastrar o mundo com o sistema capitalista. 
Alguém que aceite incorporar o espírito do capitalismo ficara sobre a domínio dessa energia, existe um preço a pagar por esse poder, ela também é uma fonte de poder, o jogador que aderir a ela não poderá mais participar da Sociedade Comunal ele ficara legada a fazer coisas ruins, sobre o domínio dessa entidade.


O MUIRAQUITÃ

Esse poderosos amuletos do poder e da sorte, estão sobe propriedades da Amazonas, mas não significa que  alguém possa achar algum desses amuletos por ai. Eles podem proporcionar poderes  para os jogadores.
Variados tipos de poderes, tais como cura rajadas de energia etc. também podem aumentar a força  e a sorte dos jogadores, caso o narrador queira proporcionar esse amuleto para alguns escolhidos. Eles são mais uma fonte do poder. 





2.9- MISSÕES

Tarefas:

Uma das tarefas te possibilita chegar ao nível 4, inicialmente essas tarefas são mandada por Joy Salinas ainda na comunidade que recebe os novos adeptos. Depois disso pode avançar nos treinos

Missões e Escolha  de Tempo

São missões onde o jogador pode determinar o tempo que vai durar a missão, , você escolher o tempo que quer fazer a missão e vai fazer outras coisas como estudar treinar você pode retomar a missão quando quiser.

Missões com base nos Mapas

São missões onde é necessário caçar personagens no mapa, ou seja, são missões que pedem para que você vá até o mapa do mundo místico e ache determinado personagens  em determinada coordenada. São missões determinadas de acordo com o seu nível.

Missões Especiais

São missões onde é necessário derrotar inimigos no jogo, ou seja, é necessário derrotar outros personagens em outras comunidade hostis, e assim conseguir abatimento nos treinos diários.
(Importante!) Sempre entregue a missão a seu mestre, assim ele encaminha para a ordem que você segue

Missões em  Grupo “equipes”

São missões que devem ser feitas por todos os membros da equipe, nenhuma equipe com menos de 4 (quatro) jogadores  pode fazer este tipo de missão. Cada jogador  é responsável por um derrotar um personagem, e  pode ajudar derrotar o personagem de outro membro da equipe. Mas não pode atacar um jogador aliado



3- DISTORCENDO A REALIDADE DESAJUSTE NO EQUILIBRIO O FUTURO DOS JOGADORES

Se o mundo místico cair em desarmonia pode ocorrer de acontecer de tudo ficar desalinhado, nesse contexto, podem aparecer personagens fora da realidade, uma realidade distorcida. Exemplo podem arrancar a sua cabeça, pode ocorrer magias sair e se revoltar e não atingir o alvo, personagens amigáveis atacando você. Esse problema tem que ser resolvido e o problema pode ser de alguma princesa da terra ter sido corrompida da ordem, e tem que voltar ao seu lugar de origem, ou os Espíritos da Amazônia também foram corrompidas ou atacadas.
E se o problema for os deuses, deve se por meio de um médium invocar essa entidade para pedir que ela reajuste a realidade, caso ela peça alguma oferenda em troca deve-se fazer o que se pede. Nesse caso dos deuses não se pode fazer muita coisa a não ser viver com as anomalias até que eles decidam parar. Isso na verdade depende do narrador decidir quando os deuses vão parar com isso.
Ainda desajustando a realidade, o narrador pode definir ou prever o futuro do jogadores, referente  a vida amorosa, esse futuro pode ser previsto por médiuns, mas nesse desajuste, ocorre por um período de dez anos em que eles terão uma outra realidade, como constituir uma família mesmo sem a sua vontade, passado esse período de  dez anos, dependendo de quantas narrações vai escolher o narrador, você pode fazer voltar o normal, quando o equilíbrio retornar.   
            Troca de sexo podem acontecer nessa quebra da realidade, o narrador pode fazer um momento em que os jogadores troquem de gênero, tudo isso que escrevemos aqui, são dicas de narração, o narrador é livre para impor sua criatividade.
Pode acorrer o chamado dejavu que é quando alguma coisa é modificada, e  a mesma sena se repete, os jogadores podem ficar presos nessas anomalias. Mas podem sair com a ajuda dos NPc.





3.1-AS REGRAS DOS DADOS

Lembre-se os dados D12, D20, e D30 podem ser lançados quando se tratar de alguma ação, mas alguém que não pode lançar o D30 por exemplo e só pode lanças o D10, vão lançar o D12 contra o D30, e mais ele tem que superar o numero do dado D30 para poder fazer a sua ação, como fugir acertar o adversário etc. 

Cada jogador começa com um percentual de 50 pontos para preencher a ficha com o tempo ele vai ganhando mais. Sugeres- que preencha com mais ponto os tópicos de vital, energia. O nível depende do narrador o que ele vai avaliar o que ele fez e mereceu para subir.

Sugerimos que o narrador utilize essas regras, mas que ele pode ficar a vontade para mudar se quiser.

Golpe com o D100. Pode ocorrer dependendo do narrador de que algum jogador ganhar a possibilidade de lançar o D100 em algum golpe específico. Isso só em casos especiais dado por um grande mestre aos jogadores. O D100 pode ser usado o D10.

No inicio do jogo os participantes não terão muita possibilidades contra os personagens, que são de níveis altíssimos, só com o tempo e a evolução eles poderão fazer frente.

Este jogo será montado com dados de  4, 6, 8, 10, 12, 20, 30 faces, em quantidades exatas.

Lembrando que os dados D30, é somente para o lançamento dos mestres, no caso quem chegou no nível 40 em diante, ele pode não se tornar um mestre, mas poderá usar os D30 .

Á medida que o jogador evolui ele recebe mais quantidades de dados para  lançar. Em seus golpes curas e tópicos etc.

O jogador tem que somar 10 pontos: Quanto passa para a casa decimal ele subiu de nível. Cada nível significa que ele esta cada vez mais forte.sendo que a partir do nível 20 é mais lenta e do nível 40 quando ele pode lançar os D30 se torna mais lenta ainda.

A sugação de mana no caso aqui é a energia: depende do narrador, ele poderá usar o dado, não tem uma tabele especifica aqui sugere-se usar a sorte e lançar um dado a escolha do narrador, ou ele pode estipular um grau de sugação.

Pode ocorrer de em algum momento do jogo alguma entidade dar para os jogadores a possibilidade de ter o direito de laçar dados  a mais em seu personagem mais depende do narrador.

Mais o lançamento dos dados podem aumentar, se ele conseguir algum mestre que o ensine uma técnica e consequentemente possibilite  mais dados para lançar

Solicitação de entidades- qualquer dado numero par ele consegue ou impar não consegue
Antes do nível 1 eles lançam somente o D12

Armas disponíveis:

Arco e fecha- D4
Espadas – D6
Machado – D8
Espada lazer –D10
Invocação de entidade que libera poder - D12
Poder da Inteligência – D12 mais D8
Cristais de Quartzo (depende do que se faz com eles)
Espada da liberdade: D12 mais D8
Arma Encantada: D12 mais D8
Arco e Fecha dado pelas Amazonas: D12 mais D10



Divisão de Níveis: Ele evolui de 5 em 5 pontos até o nível 20 ele evolui rapidamente depois demora. Nesse primeiro momento ele lança os dados D12 A partir do nível 10 ele lança os dados D20, e a partir do nível 30 o D30. Pode ocorrer deles utilizarem algum poder extra, como o da inteligência .



Tabela de Níveis e dados e  Limites de poder

Só usa os dados D12

Nível 1- Vital 5 Energia  5                      ( 3 dados D12)    
Nível 2- Vital 10 Energia  10
Nível 3 - Vital 15 Energia  15
Nível 4 - Vital 20 Energia  20
Nível 5 - Vital 25 Energia  25                             ( 4 dados D12)    
Nível 6 - Vital 30 Energia  30
Nível 7 - Vital 25 Energia  35
Nível 8 - Vital 40 Energia  40
Nível 9 - Vital 45 Energia   45
Nível 10 - Vital 50 Energia 50                              (5 dados de 12)  (limite 3)            

A partir daqui D20

Nível 11-  Vital 55 Energia 55       
Nível 12- Vital 60 Energia  60
Nível 13 - Vital 65 Energia 65
Nível 14 - Vital 70 Energia 70
Nível 15 - Vital 75 Energia 75                       (3 dados D 20)  (limite 4)
Nível 16 - Vital 80 Energia 80
Nível 17 - Vital 85 Energia 85
Nível 18 - Vital 90 Energia 90
Nível 19 - Vital 95 Energia 95
Nível 20 - Vital 100 Energia 100                        (  4 dados D 20)  (limite 5)

Até chegar o nível 20, a evolução é mais rápida a partir de 20 é mais lenta.

Nível 21-  Vital 105 Energia 105        
Nível 22- Vital 110 Energia  110    
Nível 23 - Vital 115 Energia 115
Nível 24 - Vital 120 Energia 120                         
Nível 25 - Vital 125 Energia 125              
Nível 26 - Vital 130 Energia 130     
Nível 27 - Vital 135 Energia 135
Nível 28 - Vital 140 Energia 140
Nível 29 - Vital 145 Energia 145                     
Nível 30 - Vital 150 Energia 150                  ( 4 dado D20)             (limite 6)


Nível 31-  Vital 155 Energia 155  
Nível 32- Vital 160 Energia 160             
Nível 33 - Vital 165 Energia 165      (5 dados D20)  (limite 8)
Nível 34 - Vital 170 Energia 170
Nível 35 - Vital 175 Energia 175
Nível 36 - Vital 180 Energia 180
Nível 37 - Vital 185 Energia 185                                      
Nível 38 - Vital 190 Energia 190
Nível 39 - Vital 195 Energia 195
Nível 40 - Vital 200 Energia 200.                              (5  dados D30)  (limite 9).
Aqui ele chega ao status de grande de poder. Passa a lançar dados D30  lembre-se que existem varias graduações, mas essa regra vale para todos, só se torna mestre chegando ao nível 40. Pode ocorrer dele não se tornar um mestre, mas vai ter poder.

Assim por diante. A partir do nível 40 espera-se que ele se torne um mestre, e ele segue evoluindo. Mas a partir de ponto a ponto.

Nível 41     Vital 205    Energia   205
Nível 42    Vital 210     Energia  210
Nível 43    Vital 215     Energia  215
Nível 44    Vital 220     Energia  220
Nível 45    Vital 225    Energia  225
Nível 46    Vital 230    Energia  230
Nível 47    Vital 235    Energia  235
Nível 48    Vital 240    Energia  240
Nível 49    Vital 245    Energia  245
Nível 50    Vital 250    Energia  250        ( 5 dados  D30)  (limite 10)
A partir do nível 50, a evolução é mais lenta, e ele recebe um poder a cada casa decimal, o aumento do dano do D30. A cada casa decimal ele ganha mais um D30 e mais um poder. Como segue no exemplo abaixo. A partir dos níveis e vitais  deve ser calculando segundo a ordem cronológica da lista  a cima.

Exemplo

Nível: 60 –    Vital 300 Energia 300       6 dados D30, limite 11
Nível: 70 -     Vital 350 Energia 350       7 dados D30, limite 12
Nível: 80 -     Vital 400 Energia 400       8 dados D30, limite 13
Nível: 90 -     Vital 450 Energia 450       9 dados D30, limite 14
Nível: 100 -   Vital 500 Energia 500       10 dados D30, limite 15
Nível: 110-    Vital 550 Energia 550       11 dados D30, limite 16
Nível -120-    Vital 600 Energia 600       12 dados D30, limite 17
Assim por diante

ENTENDENDO A TABELA

Lembrando que essa tabela é só uma sugestão o narrador pode optar por escolher o seu sistema ou inventar um.

(Limite): é a quantidade de poder que o jogador pode ter
(Dado D12): É o dado que o jogador pode lançar na ação mesmo que o adversário lance um maior ou menor
(Dado D20): É o dado que o jogador pode lançar na ação mesmo que o adversário lance um maior ou menor
(Dado D30): É o dado que o jogador pode lançar na ação mesmo que o adversário lance um menor

PODERES QUE FAZEM PARTE DO JOGO

Quanto suga de energia quando um jogador desfere um golpe? Esse calculo é simples!  Cada vez que um jogador desferir um golpe ele tem que lançar o D100 decimal e um D10 para saber quanto sugou, é esse o sistema no nosso jogo, lembrando que esses dados podem dar qualquer numero, se der um número que a energia não for capaz de suprir ela não conseguiu desferir o golpe .


Esse tópico é a lista de poderes que os NPC têm, mas você não é obrigado a seguir somente essa lista, pode inventar a sua. Lembrando. Geralmente em humanos esses poderes só são possíveis se eles possuem a inteligência ou outro mecanismo que lhe proporcione o poder.

Segue lista de Poderes

1- Bola  de Energia

2- Teletransporte

3-Proteção Mental

4-Campo de força

5- Analise de Inimigo mede a força dele, se é mais forte que você

6-Voo

7-Curar

8-Visão Noturna

9- Regeneração Espontânea

10- Lançar Sedução ( Não permite que o gênero oposto o ataque não serve para o mesmo gênero)

11-Camuflagem

12- telecinese

13-Comunicação com outras pessoas mental.

14-Raio de luz cortante

15-Controlar Mentes

16-Teletransporte para cinco pessoas

17-Distorção da Realidade na mente do inimigo

18- Restauração de energia

19- Super Sequencia de golpes físico

20- Absorção de energia vital

21- Clones, quando se faz um clone o seu nível é dividido entre eles

22- Sobreviver no espaço

23- Escudo e espada de fogo

24- Sobrevivências de baixo “d” água

25- Mudanças de forma

26-Magia de Gelo; congela o inimigo.

27-Embaralhar os impulsos elétricos no cérebro do oponente (deixa o inimigo
atordoado)

28- Direcionar descargas elétricas que causam dano ao alvo

29-Domínio de magnetismo

30- Mandar sua mente de volta no tempo para compartilhar a mente de uma pessoal real
Que viveu no passado

31- Fazer os inimigos dormirem

32-Invocar seres para ajudar

33- invisibilidade

34-Restaurar vida dos outros

35- Restaurar energia dos outros

36-Raio incendiário.

37- Detectar fraquezas

38-Controlar animais

39-Mediunidade (Capacidade de ver, conversar e servir de hospedeiro de espíritos)

40- Super velocidade

41- Transformar em animal

42- Mudança de tamanho

43-Telepatia

44- Lançar rajada de radiação

45-Abrir buraco de minhoca (transporta para o passado e outros lugares)

46-Manipulação e produção de água

47-Sufocar inimigo tirando ar ao seu redor

48-Mudança de combate através atinge 400 metros ao redor

49- Milagre Transformar objetos em alimento (pode ser pedra madeira etc. Geralmente é pão e água)

50- Olho que vê a ação do inimigo no combate

51-Teletransporte em massa, até uma cidade.

52-Ver o espírito da pessoa (Se é Dem/ção celestial etc.)

53- Sentir sentimento do ser (pessoas ou animais)

54-Premonição Aguçada (prevê as ações e acontecimento)

55-Sentir ataque surpresa

56-Invocar habilidade do espírito (depende de que espírito você é vai ter a habilidade da
espécie)

57-Magia que prende o adversário ( São três argolas sobre o corpo do inimigo)

58-Poder que prende o adversário em Déjà vu (Déjà vu é um lugar onde ele sai e volta
no mesmo, lugar)

59-Mandar mensagem de pedido de ajuda a alguém.

60-Reprodução de poderes inimigos (É através de olhar o poder do inimigo)

61- Sequencia de socos poderosos

62-Rajada de energia

63-Restaurar vida própria

64- Restaurar energia própria

65-Infecção ou contaminação  ( causa essas consequências no adversário)

66-Fusão (Capacidade para fundir dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em
um único corpo que resulta em um ser completamente novo e forte, unindo a genética, a aparência, os poderes (caso possua, e provavelmente possuirá), e outras coisas. Geralmente tem como reverter esse estado). Pode ser de dupla ou de trio, todos tem que ter esse poder para realizar.

67-Cariocinese (Capacidade de dividir os núcleos de seu corpo em um movimento incomum, podendo assim, desviar-se de balas)

68-Garras afiadas (As unhas crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes)

69- Torpedo da morte (uma bola de energia destruidora)

70-Super-resistência: (Capacidade de realizar tarefas cansativas por um longo período de tempo sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por dias e não estarão desgastados fisicamente. Estarão como quando começaram, ou seja, nada desgastados)

71-Anular sentidos: ( capacidade de anular visão ouvido olfato do inimigo)

72-Ilusionismo: (Habilidade de alterar as percepções dos outros, criando imagens e sons falsos capazes de enganar os cinco sentidos, podendo até se transformar em outra pessoa, mas sendo apenas ilusão)

73-Grito supersônico: (É habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas).

74-Mimetismo Aquático: (Capacidade de transformar seu corpo em água).

75-Crescimento Vegetal: (É a Habilidade de influenciar no crescimentos das plantas, as fazendo crescer rapidamente).

76-Absorção sonora : (É a habilidade de usar o próprio corpo para absorver as ondas sonoras, anular os seus efeitos)

77-Manipulação emocional: (Esta habilidade permite ampliar ou reduzir emoções já existentes em seres vivos. Ela afeta qualquer tipo de emoção, como raiva, ódio, amor, confiança, etc. Pode também ser usado para acalmar seres vivos, ou deixá-los apáticos).

78-Emissão de Laser: (A capacidade de gerar um feixe de luz coerente).

79-Absorção elétrica: (É a habilidade de absorver energia elétrica de fontes externas, armazená-la no corpo e liberá-la em correntes elétricas).

80-Elasticidade: (Capacidade de esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo em qualquer forma que se possa imaginar).

81-Controle Animal: (É capaz de domesticar qualquer tipo de animal , sejam eles os mais ferozes possíveis).

82-Manipulação de Lâmina: (Manipulação de Lâminas é a capacidade de controlar todas e quaisquer tipos de lâminas, podendo até mesmo conjurá-las dentre o pulso).

83-Criação de Veneno/ Toxicinese (Teste + Merecimento) ( É a capacidade de criar venenos em geral pelos lábios ou pelo tato, que podem afetar o usuário pego pelas mesmas facilmente, do qual pode até mesmo matá-la).

84-Absorção de Energia (É a capacidade que o usuário tem de absorver qualquer tipo de energia existente no universo e usá-la ao seu favor).

85-Persuasão (Persuasão é a capacidade de convencer ou obrigar uma ou mais pessoas a fazer o que se pede usando a penas o auxílio da voz, podendo persuadir até multidões a apenas um feito).

86-Armas Psíquicas : (Armas Psíquicas é a capacidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia psiônica que pode ferir mentalmente o usuário como se fossem verdadeiras, porém, deixando-o fisicamente intacto).

87-Super Força (Super-Força é a capacidade de exercer força física acima do normal. Entre os efeitos estão a habilidade de poder levantar grandes pesos ou esmiuçar materiais resistentes mediante o exercício de sua força física).  

88-Projeção Astral (Teste + Merecimento) (Projeção Astral é a capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada sob total isolamento para proteger seu corpo contra um possível ataque).

89-Manipulação de Ouro (Manipulação do Ouro é a capacidade de controlar toda espécie de ouro em geral, mudando sua forma e até mesmo criando-o em todos os possíveis locais).

90-Detectar vida: (Habilidade de sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do personagem).

91-Sobreviver no fogo

92- Sobreviver no gelo

93-Controlar maquinas

94- Visão telescópica: (Capacidade que permite que o personagem enxergue eventos extremamente distantes com nitidez).

95- Sentidos aguçados:  (Capacidade de ter um ou mais sentidos mais aguçados do que os de um humano normal).

96- Psicocinese ( É a habilidade de fazer o que quiser com a força da mente, como metais se dissolverem, papéis queimarem, provocar ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, fazer vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa. É uma forma/expressão da onipotência, só que precisa da força da mente para ser executada)

97-  Alto destruição e grande explosão


98-Auto Sugestão:  Fazer a pessoa acreditar em alguma coisa

99- Desenvolver tentáculo de energia.

100- Ressurreição


SENTIMENTOS DOS NPCs  NO  D100

Tabela dos sentimentos do NPCs em caso especial
Nesse caso o narrador lança o D100 para ver a ação do NPC, de acordo com o sentimento você formula a ação, mas lembre-se. Não seja muito agressivo nem muito  Cortez nessas ações elas só representam um momento, não quer dizer que o NPC vai executar 100? Aquilo que o dado indicou.

1 - Agressividade
11-Antipatia
2- Afetividade
12-Antecipação
3- Aflição
13- Apatia
4- Alegria
14-Arrependimento
5-Altruísmo
15- Arrogância
6-Ambivalência
16-Auto-piedade
7- Amizade
17-Avareza
8- Amor
18-Bondade
9- Angústia
19-Bem aventurança
10-Ansiedade
20-Benevolência





21-Carinho
31-Depressão
22-Cobiça
32-Desabafo
23-Compaixão
33-Deslumbramento
24-Confusão
34-Desprezo
25-Ciúme
35-Dó
26-Constrangimento
36-Decepção
27-Coragem
37-Dúvida
28-Culpa
38-Desapontamento
 29-Curiosidade
39-Egoísmo
30-Contentamento
40-Empatia








41-Esperança
51-Gratidão
42-Euforia
52-Histeria
43-Entusiasmo
53-Hostilidade
44-Epifania
54-Humor
45-Excitação
55-Humildade
46-Fanatismo
56-Humilhação
47-Felicidade
57-Incômodo (Incómodo)
48-Frieza
58-Inspiração
49-Frustração
59-Interesse
50-Gratificação
60-Indecisão






61-Inveja
71-Ódio
62-Ira
72-Orgulho
63-Isolamento
73-Paixão
64-Luxúria
74-Paciência
65-Mágoa
75-Pânico
66-Mau-humor
76-Pena
67-Medo
77-Piedade
68-Melancolia
78-Possessividade
69-Nojo
79-Prazer
70-Nostalgia
80-Preguiça





81-Preocupação
91-Soberba
82-Paz
92-Sofrimento
83-Raiva
93-Solidão
84-Remorso
94-Surpresa
85-Repugnância
95-Susto
86-Resignação
96-Tédio
87-Ressentimento
97-Timidez
88-Saudade
98-Tristeza
89-Schadenfreude (alegria prazer)
99- Vingança
90-Simpatia
100- Vaidade













 AS LUTAS:

Dependendo do mestre narrador, ele pode fazer os jogadores se deparar com inimigos poderosos ou não, durante a sequencia de luta cada um terá um turno que corresponde a  sua ação. Assim ele poderá desenvolver a sua atitude frente o perigo, pode ocorrer de o jogador morrer, mas o jogo trabalha com ressurreição.  
O combate é dividido em rodadas. Em cada rodada cada personagem terá um turno, onde poderá fazer suas ações. Em um turno você pode se movimentar primeiro e então fazer uma ação. Esta ação poderá ser um ataque normal, usar uma magia ou usar uma habilidade de ação.
Dependendo do grau de desenvolvimento dos jogadores, vai depender também o lançamento dos dados, em jogadores novatos lança-se menos dados. Pode ocorrer de algum mestre treinar o grupo e consequentemente subir a possibilidade de lançamento de dados Joy Salinas por exemplo, pode fazer isso. Começa atacar quem tiver o pontuação maior. 
Quando o personagem estiver em um torneio eles tem que lançar o dado para decidir quem ataca primeiro, pois de trata de um momento em que eles vão iniciar a luta, com regras, diferente de um combate em que o adversário, já chega detonando e não tem regras.


GOLPES, MAGIAS, COMBOS. ETC. 

Isso fica a escolha dos jogadores que podem inventar ele pode criar uma sequencia, pode imitar um golpe dos games, em fim o jogo permite que ele possa fazer o que tiver vontade,desde que não descaracterize as regra do jogo, como nos lançamentos dos dados e as regra de neveis e as magias disponíveis como a inteligência por exemplo.
O jogador pode inventar golpes, copiar dos games tem uma infinidade de golpes que ele pode usar basta usar a imaginação. Geralmente são os mestres que ensinam pra eles  esses golpes.


MAPAS

Pode ser usado em determinado momento do jogo para solucionar um problema que possa acontece o desequilíbrio espiritual, ou algum  ataque a entidades, os espíritos da Amazônia são as mais vulneráveis.

 ATAQUES DE ONÇAS E SUCURI, JACARÉ, OS MAIORES ANIMAIS DA AMAZÔNIA.

Geralmente esses ataques remete a possibilidade de que jogadores tem em lançar dados dependendo do nível que eles tiverem narra-se a capacidade desses grandes animais da Amazônia tem a oferecer como desafio, no mundo místico é muito instável pode ocorrer muitas batalhas, inclusive com esses animais. As onças geralmente causam danos como arranhões mordida, elas são muito forte uma patada tem a força de três boxeadores, as sucuri se enrolam nos adversários e o esmagam, pode se tornar uma narração eletrizante.  Os jacaré Açu no entanto podem chegar a seis metros causando muitos problemas para os jogadores.

 NÍVEL, VITAL, ENERGIA.

A capacidade de luta dos personagens e dos jogadores depende do grau de nível quanto maior o nível de um personagem maior a sua capacidade de luta. Se ele tiver um nível elevado consequentemente terá um vital e energia elevados. Esses três segmentos fazem parte do básico do jogo. Conhece-se a capacidade do personagem pelo seu nível. A partir do nível 40, o jogador se torna um mestre e passa a lançar dados D30, se ele é um jogador que vive fazendo besteira com estupros, comportamentos esdrúxulos o narrador pode impedir a nomeação e nunca entregar o status de mestre. Para os que levam um comportamento ético e chegarem ao status de mestre, ele poderá ter aprendizes, e existe todo um cerimonial de nomeação para esse novo mestre.   
            O vital depende do nível quanto maior o nível, maior o vital, para desferir um golpe, é preciso usar a energia que suga quando você desfere um golpe, o valor é estipulado por golpe. A partir do nível será lançado um dado para sugar a capacidade do jogador tem de usar os golpes, ou o narrador pode estipular uma quantidade se mana no caso aqui energia utilizado no golpe. deixamos a escolha do narrador. 

TABELA  DE PERSONAGENS PARA O NARRADOR

Essa mini tabela serve para facilitar a narração caso ele precise consultar a ideologia, o nível dos personagens, é simples sem maiores problema, o narrador poderá utilizar os dados tranquilamente com essa mini ficha de personagens do jogo. Também é bom lembrar o narrador é quem decide que nível os personagens ficam dependendo da evolução dos jogadores. Ele pode pegar por base o nível que está na tabela e somar com o do jogador, para ver o quanto o personagem evoluiu, ou se preferir manter o mesmo nível, para dar mais valor aos jogadores ele pode fazer isso também.  


Nível:                     00/00/0000
Idade:                      Profissão         
Espécie:                               Gênero:     
Comunidade:

HISTÓRICO:





GRADUAÇÃO  ESPECIFICA DA SOCIEDADE  COMUNAL OU (UP) UNIÃO PELO. PARÁ PARA  MESTRE GUERREIRO.

Essa formação foi inventada por Joy Salinas para treinar os novos adeptos começa com ele lá na chegada dos novatos. Ela dura 10 anos, e para se tornar um mestre é necessário chegar ao nível 40 de poder. Lá na comunidade  ele tem que explicar que eles têm que escolher um mestre permanente, ele será mestre apenas por seis meses, onde ele vai ensinar as teorias e noções básicas. 
            Lembrando que essa escala é especifica para formação de Mestres Guerreiros da (UP) União pelo Pará, sabemos que existem outras ordens pelo muno, como por exemplo um faixa preta de caratê, uma formação de soldado passando por vários estágios até chegar a general são exemplos. Dependendo do narrador ele pode aderir a essa tabela, ou não.


1-Estudante: (1ano); Do nível 1 ao 4; Curto período de três meses, é apresentado um curso teórico dobre noções de poderes ideologia e  teoria de batalhas e treinamento na selva. Não é algo aprofundado, é intensivo. Aqui ainda se lança o dado para ver se ele conseguiu lanças a magia, ou se soube usar armas, é um período com Joy Salinas

2-Aprendiz Uno: (1ano);  Chegando no nível 5; Chega a um grau em que ele vai aperfeiçoar as suas técnicas, passa por treinamento. Já consegue dominar armas e executar magias com mais precisão. Aqui ele tem que  definir  quem vai ser o mestre dele.

3-Aprendiz  Transguerreiro: (1ano);  chegando ao nível 10  é uma fase de transição entre aprendiz e  se tornar um guerreiro, espera-se que ele tome consciência de batalhas. Continua a aperfeiçoar as suas técnicas.

4- Guerreiro Iniciante: (1ano); É o inicio da vida de guerreiro da ordem de Joy Salinas, ainda não é muito poderoso para enfrentar um plasma por exemplo, mas pode enfrentar alguns perigos com maestria. 

5-Guerreiro Especialista: (1ano);  Chegando num grau de amadurecimento mais especifico. Ele passa a usar dados D20 em seus lançamentos. Não é o seu primeiro dia nesse estagio da formação, com essa estagio é possível explorar outras cidades “Continentes”, combater inimigos fazer aliados executar diferente tipos de missões aprender golpes básico se ajudar a proteger a comunidade. Não esqueça de continuar o treinamento assim pode evoluir mais. 


6-Especialista 2: (1ano); espera-se Formação na universidade, apresentação cientifica acadêmica, trabalho voluntario em alguma ONG, E uma produção individual “Escrever um livro”. E treinamento físico e de magia.  Aqui elevou o seu nível de confiança na comunidade, possui grande conhecimento como especialista pode fazer missões mais arriscadas pode participar de equipes e organizações e participar de torneios.


7-Especialista  3: (1ano);  Treinamento físico e de magia. Tem que apresentar um novo poder pode ser de cura ou  destrutivo etc.  Alcançou grande nível de conhecimento sobre a arte de especialista 3, e batalhas pode fazer missões mais perigosas pode ser responsável por organizações e pode participar de diversos torneios ente especialistas 3.


8- Especialista 4: (1ano);  É a hora do treinamento do embate com o mestre, uma luta observada por mestres entre o especialista e seu mestre, não é obrigado vencer, mas convencer  e que lutou com honra. A luta é até a barra de energia acabar. Tornar-se especialista 4 é ser respeitado dentro da comunidade, aumenta a sua capacidade de aprender golpes,  e fazer missões mais perigosas.


9-  Aprendiz de Mestre; (1ano);  Um estágio crucial na vida do guerreiro, ele está na transição, para se tornar mestre e alcançar um estagio mais elevado de sabedoria e poder. A pratica aqui, é que ele consiga ensinar algum golpe para um aprendiz, e que este aprendiz que não é dele pois ele ainda não pode ter,  tem que apresentar na academia esse novo golpe. Alcançou um nível extraordinário, capaz de aumentar a sua capacidade de poder, e levar uma batalha a durar muito tempo,. Pode aprender a habilidade de invocação e se tornar um médium espiritualista. Participar de torneios liderar equipes e organizações, invadirem e guerrear contra ameaças externas.


10- Mestre Guerreiro: (1ano); A partir daqui ele só administra a sua capacidade, passa a usar dados D30 em seus lançamentos o sequencia inicial é de 10 D30. Cada mestre guerreiro é diferenciado pelo seu nível. Existem mestres de nível 40, 50, 60 etc. Todo mundo sonha em se tornar mestre guerreiro, uma pessoa conhecida e adorada por todos, muitas vezes mundialmente conhecidas Realiza missões perigosíssimas, e defende a comunidade com todas as forças, se necessário coma vida. Ele só pode se tornar mestre desde que chegue ao nível 40, tenha tido um comportamento ético.


3.9- FORMAÇÃO  ESPECIFICA PARA MESTRE DUPLAC (COBRA DE OURO)

1- ( Badac ) Iniciante Duplac 1 ano; Começa com parte teórica e aprendizagem e desenvolvimentos de técnicas.

2- (Albaran) Grau Continuante 1 ano;  Começa o aperfeiçoamento de técnicas

3- (Albadac) Grau Especificado 1 ano; Ele se envolve mais com a sua energia, e começa a entender o grau que pode suportar. Já pode sair em missões  leves.

4- (Gavião ) Grau Intermediário 1 ano; Aqui ele começa a especificar mais as suas habilidades, começa a sair em missões mais perigosas

5- (Gavião Perfeito) 1 ano; Um dos três estágios finais da graduação, ele começa a preparação para se tornar mestre. Se torna mais sábio

6- (Cobra  Iniciante) 1 ano; Aqui ele vai desenvolver poderes, treinar aprendizes. Já pode definir um Badac e apresentar a banca examinadora.

7- (Cobra de Ouro) Mestre Duplac 1 ano; Conclui a graduação, se tornando um mestre desde que alcance o nível 40, fora isso ele fica administrado até chegar lá

A graduação toda é concluída em 7 anos passando por treinos e aprendizagem de golpes. Não importa o nível, se for começar pela graduação Duplac tem que passar por esses estágios. Lembrando que para o jogador que escolher essa graduação só poderá se tornar Cobra de Ouro quando chegar no nível 40. Isso é a regra geral do jogo.




3.10- FORMAÇÃO ESPECIFICADA PARA MESTRE NAS COMUNIDADES QUILOMBOLAS

1-Ordem branca (1 ano)
2-Ordem azul (1 ano)
3-Ordem branca e azul (professor) (1 ano). Titulo postulado pelo trabalho realizado na capoeira e nas comunidade, todas reconhecem esse título.
4-Ordem vermelho e branco ( vice mestre) (1 ano) . Titulo responsável pela banca examinadora ligado ao comportamento do mestre.
5-Ordem Negra (mestre Quilombola) (1 ano)  titulo postulado pelo reconhecimento dos mestres mais antigos 

(Total da graduação 11 anos 1 anos para cada fase sendo estudada e treinada intensamente)


 FORMAÇÃO ESPECIFICADA PARA AS ETINIAS INDIGENAS

Arte marcial Onça. Curiosamente lembra aspectos das praticas orientais com ênfase no equilíbrio, gestos baseados nos movimentos de animais e atitudes de desviar-se preferindo não se contra por ao oponente deixando –o gastar suas energias para sair no contra ataque. Onça; também possui um papel múltiplo de luta dança e canto. Guardiões da Aldeia: os guardiões iniciados no Onça que hora ele identifica como dança e hora como exercício guerreiro,  desde pequeno e que o objetivo é desenvolver o equilíbrio do corpo e a saúde, para pessoas que queiram se graduar segue a escala do curso. Como as etnias são unidas, elas reconhecem esse curso para todas as etnias, ao contrario na época dos portugueses aqui elas não estão em guerra, mas são unidas para a sua sobrevivência.


1-Guardião Iniciante Onça: (2 anos); é preparado para se guerreiro. Tem certos ensinamentos eles ensinam com técnicas com arco e flecha, e a pessoa que   pegava aquela flecha no ar com o reflexo

2-Onça da Aldeia: (2 anos);  a pessoa que pode guerrear no momento do ataque. O Onça da casa de reza não vai sair por ai guerreando aquele Onça da comunidade sim vai sempre guerrear.é um aprendizado de transição para Mestre Onça.

3-Mestre Onça: (2 anos); É o Onça da aldeia preparado para o combate, eles tem alto grau de desvio de magias e ataques corporais técnicas ligadas ao contra ataque.


FORMAÇÃO PARA MESTRE MEDIUM ESPIRITUALISTA  UNIVERSAL

São mestres e seres das mais variadas etnias, ou  espécie que escolheram fazer e seguir essa associação. Seu ideal é de que as pessoas podem alcançar um grau elevado na vida espiritual, sem interferência do agente religioso, mas dos guias ou gurus religiosos. Existe uma graduação para se chegar a “ Mestre Médium Espiritualista”. Até  Joy Salinas se empenhou nesse conhecimento. A ordem é construir essa “raiz” para uma vida de luz. Ele é reconhecida por todo o mundo místico, até por seu alto grau de conhecimento.

1-Raiz iniciante teórico: (1 ano) Muitos estudos, sobre as religiões e sua história e op inicio da parte teórica chama-se estudo práticos.

2-Raiz Iniciante Pratico: (1 ano) Começa as aulas praticas, para a mediunidade, forma de transe e o contato o Encanti e a Terra carnal, é apresentado nesse estagio. Ele entra em contato com as entidades, através do médium e fala os seus ensinamentos para o graduando.

3-Raiz Médium iniciante: (1 ano) Aqui ele começa a incorporar as entidades, iniciantes, caruanas, fênix amazônicos, esses a baixo dos giradores. 

4-Raiz Contato Direto: (1 ano) Após ter entrado em contato e cedidos seu corpo ele é levado as entidades direto em estado espiritual. Ele adquire a possibilidade de psicografar.

5- Médium Espiritualista: (2 ano) Aqui ele tem mais noção de incorporação, e é um estagio para receber as mais poderosas entidades como os giradores. Ainda não pode ir ao Encanti em estado espiritual. Ele se manifesta em atividades mediúnicas existentes na terra  mas ainda não faz trabalhos

6- Mestre Médium Espiritualista Universal: (3 ano)  (Somente para os aprovados com visto de confiança das Entidades). Além de somar com tudo o que aprendeu, e de fazer uma visita as entidades, mais poderosas como os giradores, de forma espiritual. Ele pode receber qualquer entidade. Além de ele mesmo se manifestar na terra onde houver praticas e cultos espirituais. Ele vai para curar as pessoas. Ele poderá usar o corpo dos médiuns, e fazer trabalhos variados, para ajudar os terrenos. Ou seja ele é quase uma entidade faz aparições, cura, e pode escrever psicograficamente, receber entidades  se manifestar. Nesse estagio ele pode aparecer em forma espiritual no Encanti as entidades, por isso não é todos que são aceitos para serem  “Mestre Médium Espiritualista Universal”, só os de confiança. Muitos não são aprovados e ficam somente como Mestre Espiritualista. A preparação e treinamento são exigentes, e o grau de moralidade que se exige do individuo Mestre Médium Espiritualista Universal, é elevadíssimo. Quando a pessoa é aprovado para ter essa formação ela recebe o “VISTO DE CONFIANÇA”  das entidades, e não esperam traição da sua parte.





ETINIAS INDIGENAS; RITUAL DE FESTA DA PASSAGEM DA JOVEM PARA A VIDA ADULTA ESTÁ PRONTA PARA CASAR.



Quando se iniciam os preparativos para a festa, os homens saem para pesar, caçar porcos-do-mato, macacos, antas, capivaras e outros animais, que serão moqueados e guardados para as comemorações dos últimos três dias que antecedem a soltura da menina. As mulheres, nesses últimos dias, colhem a mandioca brava e preparam a massa para o beiju, e com o líquido fazem a chicha, bebida típica de vários grupos indígenas. Milho, batata-doce e banana também podem ser utilizados para fazer essa bebida. Durante os últimos dias da comemoração, a comunidade convida outros grupos indígenas amigos e, tanto convidados quanto anfitriões confeccionam artesanatos que serão utilizados como enfeites nos dias de festa.

Enquanto a menina fica reclusa a comunidade indígena, na maioria das noites, dança e canta em frente à casa ritual. No decorrer da noite a moça é retirada, várias vezes, para dançar, ficando, sempre, entre dois homens, nunca pai ou irmão, podendo ser o padrinho ou até mesmo o futuro marido, que amparam pelos braços, pois a mesma permanece o tempo de olhos fechados e a cabeça voltada para o chão. Eles ficam responsáveis pela moça durante toda a noite, até o amanhecer. Acreditam que durante a dança, que é realizada em círculo, os espíritos vagueiam no centro e se a menina abrir os olhos, poderá vê-los, podendo adoecer ou morrer. Enquanto dançam, batendo os pés no chão, movimentando o corpo para frente e para trás, caldeirões de chicha são colocados no centro para que todos os participantes possam beber. As músicas cantadas falam de festas, animais, aves e alimentos, como o mel de abelha “Europa”, Mandaguari. Eles também agradecem uma farta colheita de alimentos, caçada etc.

Toda vez que retorna à casa ritual, a menina é submetida a banhos com ervas medicinais para purificar e se fortalecer. Na última noite da festa, o corpo da menina-moça, que vinha sendo anteriormente pintado com urucum, passa a ser adornado com enfeites de penas, colares, cocar com penas de arara vermelha e amarela, desenhos feitos com a tintura de jenipapo, brincos de madrepérolas e faixas de algodão cru. Antes do nascer do sol, a comunidade estende esteiras nomeio do círculo da dança e deposita sobre elas o restante da carne moqueada, beiju e, em alguns casos, pacotes de açúcar, que serão entregues, ao final da festa, como presente, aos visitantes.

Ao final da festa, a menina-moça é retirada da casa e colocada, de joelhos, na direção do sol nascente. Após alguns minutos, ela é erguida e virada para o poente. Esse ritual é para que o deus supremo Nambikwara lhe dê longa vida. Encerrada a reclusão, a casa ritual é destruída pela mãe e os presentes entregues aos visitantes. A partir daí a menina está apta para o casamento.



























PREVISÕES DA NUMEROLOGIA COM DADOS

Consulte os:

Mestre Visionário Xamã
Antenor Amagat  Anima

Consulte a Mestra Sacerdotisa e Profetiza
Charla Lilith   Ishtar


Esse sistema de dados foi desenvolvido para você envolver os personagens, faça uma previsão do que pode acontecer com eles. Sem comprometer os personagens claro

  lance o d 30 para ver qual o  dado vai ser lançado, o numero que cair referente a casa. E veja o seu futuro.

1-Missão: embarcará numa missão
2-Boa Senhora Mulher de confiança, madura, estável, uma amiga em quem você pode confiar. Representa à mãe protetora, sábia, a esposa fiel e dedicada. Capacidade mediúnica.
3-Notícia Triste Chegada de más notícias em todos os aspectos da vida, tristeza, decepção, desânimo, falta de sorte, emoções à flor da pele, problemas com falsas amizades e pessoas de chefia em sua vida profissional.
4-Prazer. Decida o que fazer em relação a isso.
5-Esperança Momento de reflexão, de aguardar o melhor momento para agir , evitando desgastes de energia. Fase onde tudo demora a acontecer.
6-  Prometido: Ele será prometido para alguma entidade
7-Presente Representa sorte, fim de um período de negatividade, possibilidade de acontecimentos positivos, inesperados. Progresso no amor. Possibilidade de promoção ou recebimento de dinheiro extra.
8-Dinheiro Inesperado Chegada de dinheiro inesperado. Boas negociações financeiras. Fase de melhoria, abertura de caminho. No amor, significa que as situações irão se desenrolar, acontecimentos inesperados.
9- Pessoa falsa Simboliza falsidade, negatividade, necessidade de estar atento as pessoas que o cercam. Problemas de saúde, possibilidade de acidentes e perdas materiais.
10-  (Luta): Um confronto está por vir
11-Significa segurança, estabilidade, proteção, família unida. No amor, simboliza mesmice, inércia e rotina. Financeiramente assegura equilíbrio.
12- Futuro: Fale um pouco sobre o futuro ligado ao jogo claro que envolva ele
13-Mulher Representa a própria consulente e suas emoções. Procure seguir  suas intuições e agir com sabedoria, mantendo equilíbrio entre a razão e a emoção. No caso do consulente ser homem, representa uma mulher com quem você estará interagindo, como mãe, amante, irmã, advogada, etc.
14-Encontro. Reunião com pessoa com o qual tratará assuntos de seu interesse, entrada de novas pessoas em sua vida. No amor, os caminhos estão abertos, fase propícia a encontrar um grande amor.
15-Encontro místico. Encontro com alguma entidade
16-Trabalho Com luta e perseverança você atingirá seus objetivos. Momento de investir em sua carreira. Segurança profissional. No amor, momento de luta para manter a situação em equilíbrio.
17-Encontro terrível com algum ser maligno
18- Bom Homem. Representa um homem equilibrado, de confiança e de influência. Em assuntos profissionais, representa alguém em cargo de chefia, alguém com quem você estará interagindo. No amor, representa um homem maduro e de bom caráter.
19-Mudanças positivas, finalização de assuntos embaraçosos, necessidade de mudar o jeito de encarar a vida, ter capacidade de adaptação, ser flexível e procurar alternativas para resolução de problemas antigos.
20- Treinamento: Passará por um treinamento
21-Fortuna. Fim de um período de negatividade, mudanças para melhor, prosperidade financeira. No amor, significa alegria, relações duradouras, casamento com homem bom nível econômico. Fase de sorte.
22-Notícias positivas, recebimento de comunicação, chamada de um trabalho. Momento de positivo para envio de currículos. Procure intensificar a comunicação na sua vida. Na vida afetiva, receberá uma prova de amor. 
23-Novas oportunidades  em sua vida profissional. Segurança, estabilidade, riqueza de herança. No amor, significa relacionamento estável e estruturado, com tendência a rotina.
24-Juízo Momento de tomar decisões, resolver pendências, como separações e processos judiciais. Na vida profissional, busque ajuda de profissionais qualificados que possam ajudar no momento. Procure ter mais iniciativa.
25- Casamento Na vida profissional, simboliza um emprego fixo, seguro e equilibrado. Faça uma análise de sua vida e busque eliminar velhas situações de desgaste. Para o amor, representa o encontro de uma pessoa para relação estável, casamento, união duradoura.
26-Perfeição em todos os aspectos da vida. No amor lealdade e alegria. Profissionalmente você atingirá suas metas, terá vitória em suas batalhas pessoais, reconhecimento por seus esforços.
27-Morte; ele corre o risco de morrer.
28-Sala de estar Pessoa apegada a família  , caseira, que gosta da rotina. No profissional poderá trabalhar em casa  ou com a família. No amor saiba aguardar o tempo certo de resolver as coisas.
29-Bom final. Finalização positiva para aspectos dados como perdidos, alegria, felicidade, proteção espiritual, energia positiva, amores e amizades sinceras.
30- Poder. Aproxima-se dele uma rajada de poder, pode ser até um cristal de quartzo.



















 SOCIEDADES, COMUNIDADES, ASSOCIAÇÕES E HISTORIA DOS PERSONAGENS (NPC).


Belenenses  ou Paraenses “Estado do Pará”: (Localização terra carnal no Brasil). Se diz paraenses por causa do estilo de usar bandeira, escudo de clube em fim o típico paraense parece retratado nessa comunidade, mas na verdade todos os personagens do jogo são originários do Pará. Aqui é narrado a sociedade paraense. É aqui que começa a aventura, quando encontram-se com os agentes da UP. Eles são levados para os respectivos eventos que envolvem a história. Existem pessoas que aparecem nas praias, de Outeiro, Salinas, praia do Cruzeiro, geralmente as moças aparecem de biquíni etc.


Aloara Conceição

Nível: 15                                                       18/12/2014
Idade: 20  Profissão: Advogada Trabalhista
Espécie: Ciclope  feminino encarnada em corpo
Humana 
Comunidade: Praia de cotijuba

HISTÓRICO:  Uma paraense típica, que trabalha na paia numa venda própria, e aparece de biquíni causando uma atração amais para os clientes, que vão ser muito bem atendidos.


Bianca Leão

Nível: 15                                                      12/12/2014
Idade: 25  Profissão: matemática
Espécie: New Spirit  feminino encarnada no corpo
 Humano 
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Uma integrante de comunidade que é estudante está se aprimorando na arte de dominar a inteligência seu mestre é Antônio  Salinas, tem 1,56 de altura.


Daniely Ferreira

Nível: 15                                                      22/06/2001
Idade: 25  Profissão: Clinico Geral
Espécie: Dem/ção de classe 1 feminino encarnada no corpo humano
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Essa deliciosa belenense faz parte da comunidade (UP) União pelo Pará de forma secreta. Ela curte muito as praias paraenses, e as comidas típicas, patrocinadas pela UP. Quando recebe a turma ela fala que eles vão passar por um treinamento  e ser recebidos pelo  idealizador, mas não fala o nome. Atenção jogadores essa gata de 1,65  é solteira e espia de Joy Salinas. Ela possui a inteligência amarela, por isso tem poderes que são: rajada de energia, levitação de objetos e de si mesma.

Fernanda Calandrini

Nível: 15                                                      20/02/2002
Idade: 25  Profissão: Secretária Executiva
Espécie: celestial feminino  encarnada no
Corpo  humano
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO:

Gaby Souza

Nível: 10                                                       25/05/2003
Idade: 30  Profissão:  Ensino médio
Completo  e Cantora
Espécie: Dem/ção de classe 3 encarnada
 no corpo humano
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Grande defensora da cultura paraense, canta carimbo, tecno melody, tecno-brega, vive nas aparelhagens, etc. Tem um bar próprio onde faz  Shows próprios.


Handara  Laísa:




Nível: 15                                                      21/09/2014
Idade: 27  Profissão: psicóloga
Espécie: celestial feminino encarnada no
corpo humano
Comunidade: Belenense celestial encarnada

HISTORICO: 1.60 de altura. É a irmã de reencarnação  de Tandara Enid, “Katsuaki The Only”. Veio para essa terra carnal com o propósito de vigiar a sua companheira  de reencarnação, quando alcançou a maturidade, os seres místicos entraram em contato, para lembra-la de sua missão. O objetivo é impedir a qualquer custo a descoberta de sua real natureza espiritual e a aproximação do Joy Salinas. Na vida delas foi tudo articulado, pais escolhido e ciente da missão. Foi escolhida por causa de sua competência em cumprir missões, conseguiu sobreviver na guerra com garra e astucia.  


José Carlos  o (Galegão)

Nível: 50                                                      10/07/2014
Idade: 33  Profissão:Gráfico
Espécie: Dem/ção de classe 1 Masculino encarnado
 em corpo Humano
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Galegão é um homem que leva uma vida normal, ele é rico impiedoso com quem ousar olhar pra mulher dele, a Selma. Ele mede 2,36 de altura 180 quilos de pura massa muscular, Ele bebi dois litros de leite por dia toda manhã, corre de botas para se exercitar e ficar cada vez mais forte e impiedoso com quem ousar olhar pra mulher, ela  que mede 1,64, coitada aguentar tudo isso. Mas é um casal típico paraense, ele diz que tem força de dez homens, ele é uma massa compacta de músculos, e fala que pisa de botas no pescoço do caboclo até ele se estrebuchar, e ela vai acabar de matar no inferno pra não sobrar nem a alma do caboclo. Ele é uma massa compacta de pura impiedade.

Luana de Oliveira

Nível: 10                                                       21/08/2003
Idade: 27  Profissão: Formada em cinema
atriz paraense
Espécie:  Dem/ção Feminino de classe 2
encarnada em corpo Humano
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Habita a praia de outeiro com orgulho,   e divulga o estado do Pará, não tem nenhuma relação com as forças que se aproximam da terra carnal como Joy salinas e os Duplac. Possui 1,70 de altura.


Layani  Carvalho

Nível: 15                                                      17/08/2003
Idade: 25  Profissão: Modelo formada em História
Espécie: Duplac feminina encarnada
em corpo Humano 
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Toda a saúde dessa paraense, que habita na praia do Cruzeiro, pode atender os jogadores com muita receptividade. Ela tem espírito Duplac, é uma das poucas mapeadas. Já foi sondada pelos generais, e recebeu patrocínio na agencia de modelos,    e mantém conversas  com esses generais disfarçados de humanos.  A medida que o tempo passa, eles vão se revelando para ela, e tentar convencer que ela deve lutar do lado deles.




Malta Paraense

Nível: 15                                                      07/02/2002
Idade: 25  Profissão: Turismo
Espécie: Triplac  Feminino encarnada em corpo
 humano
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Uma paraense que atende os recém chegados na Cidade de Belém, é uma contratada do governo. Está vestida a caráter. Leva os turistas no ver o peso, nas cerâmicas de Icoaraci etc. 


Maria Belém

Nível: 20                                                      07/02/2002
Idade: 25  Profissão: Espiã militar
Espécie: Duplac  e Humana  Feminino encarnada
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Uma belenense investigando suspeitas de atividades misteriosas, como foi com a “Operação Prato”. Está no rastro de possíveis atividades  de seres que em algum momento demonstraram alguma forma de poderes especiais. Trabalha para o governo brasileiro.




Katsuaki The Only: “A Eva da espécie dem/dente”

Nível: 25                                                       23/09/2014
Idade: 23  Profissão:  Psiquiatra
Espécie: Dem/dente Feminino encarnada
em corpo humano
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: 1,65 de altura. Uma Dem/dente novata, é a primeira da espécie do sexo feminino, antes surgiram três masculinos,  surgiu pouco depois de Joy Salinas ela foi levada para a reencarnação, assim eles conterem o seu ímpeto, por intermédio da reencarnação eles mantém os seres sobre controle e cativos, sem poder reagir contra essa forma de controle da mente e do espírito, a reencarnação, é um controle para a sua mente.  Hoje habita o corpo de uma humana chamada  Tandara Enid: É minuciosamente vistoriada pelas entidades que querem manter a paz. Em sua vida na terra ela é uma exotérica envolvida com bruxaria, “é uma bruxa”, fora desses trabalhos voluntários. Na terra carnal ela habita um corpo franzino que não permite o desenvolvimento total de seu poder, assim como ocorre com todas as espécies que encarnam no corpo humano, ficando restritas as suas habilidades.


Shaiane Oliveira

Nível: 15                                                       18/12/2014
Idade: 25  Profissão:
Espécie: Dem/ção  de classe 2  feminino encarnada e
Humana 
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO:  Habita as praias de outeiro, é uma paraense em busca de fama pode ser que receba a visita de Joy Salinas e seja apropriada. Tem 1,74 de altura.



Selma Andrade

Nível: 15                                                       11/07/2014
Idade: 25  Profissão Jornalista
Espécie: triplac feminino encarnada no
Humana 
Comunidade: Belenense

HISTÓRICO: Esposa do galegão quando ele faz escândalo ela aciona o advogado quando prendem -no que faz briga por ciúmes, uma vez foi preciso três policiais daqueles monstros para levar ele. Apesar do ciúme desenfreado  do marido ela não faz nada que desperte isso é fiel.

Comunidade: (Localização  Mundo Místico em Fratgual). É onde mora Joy Salinas  é um lugar que comporta 30 mil habitantes, é isolado na floresta, só é possível o contato através de mecanismos online radio etc. e uma nave que transporta as necessidades dos habitantes. É daqui que saem as ordens, e a cúpula executa, seja na sociedade vermelha ou amarela.   


Aline Uchoa Corrêa

Nível: 10                                                       12/10/2014
Idade: 19   Profissão: Dentista
Espécie: Celestial feminina encarnada em corpo
  Humano      
Comunidade

HISTÓRICO: É uma  novata que se integrou agora vive na comunidade, se formou em odontologia, a agora realiza seus trabalhos na comunidade. É fiel ao grupo. Ela costuma dizer que aqui ela conseguiu a oportunidade que a sociedade capitalista não poderia lhe proporcionar. Mede 1,65.


Joy Salinas

Nível: 90 (Se apresenta com nível 90)
mas na verdade é infinito)                           17/02/1995
Idade: Aparenta 22  profissão: Professor de Historia
e bio químico
Espécie: Dem/dente masculino no corpo humano
Mestre  Guerreiro  E Mestre   Médium 
Espiritualista Universal    
Comunidade

HISTÓRICO: Enverga a bandeira do Brasil no peito, e quer tornar a sociedade terrestre numa grande comunidade comunal, sem a existência do estado, sem religião e sem controle, doenças e sistema financeiro, e sem o sofrimento da reencarnação. Em fim, essas ideias proveem do tipo de sociedade comunal que ele primeiro divulga o projeto comunal, depois instala-se a sociedade comunal ( comunista). É um mundo sem controle, sem temor a castigos e aflições, também é baseado na tecnologia e na inteligência. Ele quer compartilhar do seu poder e tornar o mundo mais novo e mais bonito. Ele quer ser o símbolo do poder e envergar uma nova sociedade justa para as pessoas. Ele é um grande mestre pode ensinar golpes aos  jogadores. Ele conseguiu chegar ao status de ser uma entidade com características de uma  trindade.
É ele que recebe os novos adeptos que passam um período de três meses com ele numa comunidade isolada para depois ele encaminhar para a nova função de cada um, ele apresenta a inteligência e a ideologia. Na terra ele é o homem mais rico do planeta, mas ele só usa isso porque sabe que lá domina o sistema capitalista, mas ele quer acabar com isso, e ninguém sabe que ele tem poderes infinitos. Namora com Karol Nunes. Atualmente ele mora na comunidade comunal, onde exerce os seus trabalhos e recebe os novos adeptos esse é o trabalho dele No momento ele estuda um jeito de chegar até os grandes giradores e convencê-los a acabar com o sofrimento da reencarnação em sua Sociedade Comunal.  No mundo místico ele é o homem a ser batido.
Lembrando que Joy Salinas é muito criticado por trazer pessoas em estado carnal, ou seja em corpos humanos para o mundo místico, pode ter um espírito de DUPLAC, mas o DNA o corpo é de homem, isso faz com que ele aumente os adeptos, mas quando esses espíritos estão no corpo humano não tem como saber quem é, por isso ele pode ser considerado todos humanos originais.
Uma pergunta paira no ar: Porque Joy salinas se é um  “Den /dente”, e conseguiu grande amizade com os Triplac e New Spirits, não vive e não trouxe aqueles povos para a sua sociedade? Simplesmente porque eles têm uma crença que esperam uma deusa, no caso dos  New Spirits. E ele preferiu fazer a sua própria sociedade, e não crer em seres superiores comandados os seres místicos, isso bate de frente com a tradição daqueles povos e ele preferiu se retirar. No caso dos Triplac,  eles aceitaram a ajuda da inteligência e se desenvolveram. 
            Como ele não podia reproduzir, por não ter a fêmea para perpetuar a espécie ele formou uma espécie de comunidade com os humanos. A sociedade Comunal, inspirado no comunismo de Karl Marx. 
 A implantação da Sociedade Comunal, seja qual lugar for, ela constitui uma REVOLUÇÃO, ela é caracterizada por transformar a sociedade, por isso ele considera ser uma revolução.  


O PROJETO SALVADOR  DO DISPOSITIVO UNIVERSAL DOS DNA

O dispositivo  que foi entregue para Joy Salinas, que lhe permite usar e se transformar em qual quer ser do mundo místico, foi uma tecnologia altamente desenvolvida, e ela não é estática, ela evolui com o seu dono. Ela foi testada em, muitos voluntários, nenhum  resistiu, até então eles acreditavam que seria a arma que derrotaria os ditadores, mas nenhum ser vivo poderia controlar o seu poder, ninguem sobrevivia a carga de energia do projeto.
Quando Joy Salinas chegou e a notícia de que ele havia acabado com as guerra anterior, os New Spirit, num primeiro momento não deram o projeto pra ele, acreditando que ele não sobreviveria. Acreditando que o embate com o outro Dem/dente não seria fácil, eles falaram pra ele sobre a tecnologia, ele resolveu testar e se adaptou a ela assumindo assim a forma de um humano.
No embate ele usa os poderes que lhe  foram entregue, mas aquele altura ele já tinha o poder vários poderes, que proporcionou uma desvantagem para o seu rival, sempre que ele derrotou um ditador ele ficou com seus poderes ou armas como foi o caso da inteligência e da espada, e ainda recebeu o dispositivo universal de todos os DNA . Logo ele pode ser um duplac,  celestial etc.


O LADO NEGRO DE JOY SALINAS: A ENERGIA NEGATIVA QUE LHE PROPORCIONA O PODER INFINITO:  Que ele tem o poder infinito poucos sabem, mas o que ninguém sabe é que esse poder infinito de revela com energia negativa. Ele se torna negro quando usa esses poderes, em raras ocasiões. Tanto é que ele é capaz de matar claro que não os justos mas os ímpios isso porque ele possui consciência para fazer o que lhe convém certo. Ele constitui em: Ambos constituem uma trindade. 
Ele é um justiceiro, ele mata   sem piedade assassinos estupradores ladrões, psicopatas, traficantes,corruptos etc. E ninguém sabe quem faz isso na terra ela faz por intermédio de clones que ele controla. 

Essa pirâmide constitui a existência de Joy Salinas










REFERENCIA BIBLIOGRAFICA


OBS: nas referências são feitas algumas citações onde não foi possível publicar o nome do autor, mas em outros o nome do autor do texto foi publicado, pois ele  se identificou. Ficando assim em alguns casos  apenas o site de onde foi retirado. Lembrando que não temos por intenção aqui plagiar de ninguém até porque nos demos os devidos creditos aos autores das citações que  fizemos .


Retirado do site : http://ocultoexposto.wordpress.com/category/religiao/.Pesquisa e texto: Janderson Shift. 20 de agosto de 2011 | Categorias: Conspirações, Magia, Mistério, Ocultismo, Religião, Sociedade secreta | 16 Comentários. Retirado em 22/10/2014. As 15:41

Retirado do site : http://www.kabbalah.info/brazilkab/cabala-chave.htm. Retirado em 20/10/2014, as 15:00

Retirado do site : http://ataqueastral.blogspot.com.br/2010/12/ritual-de-consagracao.html. Postado por Thenebris Anáhata Shiva às 02:29 quinta-feira, 23 de dezembro de 2010.  Retirado em 21/11/2014, as 15:10.

Retirado do site : http://www.ilehael.com.br/2014/04/criacao-da-terra-segundo-os-caruanas.html.Postado por  Ilê Hael. Retirado em. 20/10/2014, as 14:30

Retirado do site : http://pib.socioambiental.org/pt/noticias?id=134482. 07/12/2013. 07/12/2013 Fonte: Rede Globo - http://redeglobo.globo.com Retirado em 20/10/2014, as 14:20

Retirado do site : http://www.mortesubita.org/paganismo/rituais-pagaos/bruxaria. Retirado em21/10/2014, as 14:40

Retirado do site : http://www.oldreligion.com.br/novo/conteudo/index.asp?Qs_idConteudo=189. Retirado em 22/10/2014, as 15:10.

Retirado do site : http://ousodoscristaisparacura.blogspot.com.br/. Ishani Devi Dase Miranda Retirado em 21/10/2014, as 14:50.

Retirado do site : http://magiabruxa.com/casamento-pagao/. Por Debora Rocco em July 2, 2007. Retirado em 22/10/2014, as 17:02.

Retirado do site : http://pastoreliasribas.blogspot.com.br/2013/05/ordem-rosa-cruz.html. Retirado em 03/11/2014, as 15:39.

Retirado do site : http://super.abril.com.br/religiao/rituais-magicos-622431.shtml. Retrado em 03/11/2014, as 16:27.por Texto Michelle Veronese. Agosto de 2007

Retirado do site : http://portal.mj.gov.br/data/Pages/MJA63EBC0EITEMID7BADD01DC2DF4F01AEC5AE39578D9FB6PTBRNN.htm. Fundação Nacional do Índio. Retirado em 21/10/2014, as 15:20

Retirado do site : http://ousodoscristaisparacura.blogspot.com.br/. Ishani Devi Dase Miranda. Retirado em 22/10/2014. As 14:52.



Retirado do site:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_superpoderes_na_fic%C3%A7%C3%A3o. autor  Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Em 28/12/2014 as 20:30.















Nenhum comentário:

Postar um comentário